6月8日(土)から音声学の短期講座がはじまります。

平成29年度 日本語教育能力検定試験 試験Ⅲ 問題6解説

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平成29年度 日本語教育能力検定試験 試験Ⅲ 問題6解説

問1 ゲームを取り入れる際の留意点

 1 教育的な要素はめっちゃあります。遊びながら効率的に学べますし!
 2 ゲームは周りの人と一緒にやるのでコミュニケーション活動です。競争を取り入れるとより盛り上がります。
 3 正しいです。みんな楽しそうにするわけじゃなくて、なかなか中に入れない人も少数ですがいます。
 4 ゲームには難しい言葉を使うものもありますけど、ゲームの内容、難易度調整すればどのレベルでもできます。

 したがって答えは3です。

問2 ゲームによる学生の満足度

 1 多少難しい課題を達成するほうが満足度は上がります。できた!という達成感を与えられるので。
 2 褒めたり、成果を与えたりすると満足度は上がります。
 3 その通り。大変な作業をして成果が少ないと満足度は下がります。
 4 その通りです。文句のつけようなし。

 したがって答えは1です。

問3 関連性

 <資料>にARCSモデル(アークスモデル)があります。これは教師が学習者の学習意欲を高めるために行うべき行動を注意 (Attention)、関連性(Relevance)、自信(Confidence)、満足感(Satisfaction)の4つの側面から示したモデルです。この4要素を授業の計画に活用することで、学習者の興味を引き出したり、やる気を引き出せるような教案を作ることができるようになります。ARCS動機付けモデルとも呼ばれたり。

 文章中ではレストランで学生にお客さん役をさせてゲームをしたと言ってます。レストランとの関連性から見て、参加者の馴染みの深い場面や状況設定をすると盛り上がりやすくなります。対象は短期高校留学のクラスですから、高校生がよく利用するファストフードなどの場面にすると良さそう。こういう感じでARCSモデルに照らして教案を考えると、学習者のモチベーションを引き出すことができるようになります。

 したがって答えは2です。

問4 レアリア

 実際の社会で用いられている物とは、レアリア(生教材)のことです。

 1 レアリアがあることで、学習者の興味を引くことができます。
 2 レアリアがあることで、ゲームの現実性が高くなります。ここでは本物のメニューのこと。
 3 そのレアリアに関する知識や情報を教えることができます。メニューだったら価格帯、ラインナップとか。
 4 学習者は教えたい言葉や情報よりも、レアリアそのものに興味を引かれやすいです。ファストフードのメニューを見るとまず食べ物とかに目が行くはず。注意書きとか文字とかに着目するのは写真に飽きた後。

 したがって答えは4です。

問5 授業の改善

 場面を実際に良く利用するであろうファストフード店に設定したり、本物のメニューを使ったりすることを考え、学習者の学習意欲を高めようとしてます。ARCSモデルが出てきてるんで、「意欲」「モチベーション」みたいな言葉を選ぶのが適当。
 したがって答えは1です。

 




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